Руководство Игрока 2 Редакции Аднд

Posted on by admin
Руководство Игрока 2 Редакции Аднд 9,5/10 7747 votes
  1. Футбол На 2 Игрока
  2. Гонки На 2 Игрока
  3. Руководство Игрока 2 Редакции Днд

Посвящается памяти Э. Гэри Гайгэкса 60-001EN U.S., CANADA, ASIA, EUROPEAN WIZARDS OF THE COAST, 9 8 7 6 5 4 3 2 1 PACIFIC, HEADQUARTERS BELGIUM Впервые отпечатано в & LATIN AMERICA Hasbro UK Ltd ’t Hofveld 6D октябре 2008 Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden ISBN: 978-0-7869-5044-7 P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 0YH Belgium Renton WA GREAT BRITAIN +32 2 467 3360 +1-800-324-6496 Please keep this address for your records D ungeons & D ragons, D&D, d20, d20 System, W izards of the C oast, Книга игрока, Руководство Мастера, Бестиарий, D&D Insider, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Имена персонажей, сами персонажи Wizards и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast, Inc. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся в этой книге, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast, Inc.

Любое возможное сходство с реальными людьми, организациями, местами или событиями чисто случайно. Отпечатано в США. ©2008 Wizards of the Coast, Inc.

Наш сайт в Интернете: WWW.WIZARDS.COM/DND Перевод осуществлён студией фэнтези «Phantom» Сайт в Интернете: www.phantom-studio.ru Перевод Вёрстка Landor, Pinku Merug. 1: КАКОВО БЫТЬ МАСТЕРОМ.

4 Игровая группа. 6 Игроки. 8 Мастер Подземелий. 12 Правила за столом. 14 2: ВОЖДЕНИЕ. 16 Подготовка.

18 Начало. 19 Летопись игры. 19 Этапы игры. 20 Повествование. 22 Регулирование темпа.

24 Реквизит. 25 Выдача информации. 26 Пассивные проверки навыков. 26 Информирование игроков. 26 Ритуалы. 27 Импровизация. 28 Окончание.

Вы можете приобрести настольную игру «Dungeons & Dragons 5 редакция Player's Handbook» в интернет-магазине настольных игр GaGa.Ru. Играем роли своих персонажей с 12 лет. У любителей и мастеров фэнтези и ролевых игр всегда есть повод собраться вместе. Dungeons&Dragons 4 редакция. Книга игрока 2 (Player's Handbook 2) Руководство игрока. Скачать бесплатно, читать онлайн Руководство игрока (3.5 редакция) из серии Подземелья.

29 Решение проблем. 30 Обучение игре. 33 3: БОЕВЫЕ СЦЕНЫ. 34 Основы боя. 36 Готовность чудовищ. 36 Захват врасплох. 36 Определение инициативы.

38 Проведение сражения. 40 Когда заканчивается сцена?. 41 После сцены. 41 Дополнительные правила. 42 Действия, не описанные правилами.

42 Укрытие. 43 Вынужденноеперемещениеиместность. 44 Сражение в воде. 45 Сражение верхом. 46 Полёт.

47 Болезни. 49 Яды. 50 4: СОЗДАНИЕ СЦЕН.

52 Роли чудовищ. 54 Компоненты сцены. 56 Уровень сцены. 56 Определение бюджета. 57 Шаблоны сцен. 58 Контроль над полем боя.

Игры на 2 игрока драки

58 Командир и войска. 58 Логово дракона. 58 Двойной строй. 58 Волчья стая.

59 Окружение сцены. 60 Особенности местности.

60 Местность и роли. СОДЕРЖАНИЕ Примеры обычной местности. 64 Местностьнаоткрытыхпространствах. 66 Источники света. 66 Зрение и особые чувства. 67 Примеры фантастической местности.

67 5: НЕБОЕВЫЕ СЦЕНЫ. 70 Испытания навыков. 72 Проведение испытания навыков. 74 Встречные проверки. 74 Прерывание испытания навыков. 75 Примеры испытаний навыков.

76 Головоломки. 81 Использование головоломок. 81 Создание головоломок. 82 Ловушки и опасности. 85 Использование ловушек и опасностей. 87 Примеры ловушек и опасностей. 87 6: ПРИКЛЮЧЕНИЯ.

94 Опубликованные приключения. 96 Устранение проблем. 98 Создание приключения. 100 Задания. 102 Смешивание сцен. 104 Обстановка приключения.

106 Индивидуальность окружения. 108 Детали окружения. 110 Мебель и прочие детали. 111 Составление карты. 112 Открытое пространство.

114 Приключения,основанныенасобытиях. 115 Действующие лица.

116 Союзникивкачестведополнительных персонажей. 116 7: НАГРАДЫ.

Руководство Игрока 2 Редакции Аднд

118 Опыт. 120 Задания. 122 Вехи. 123 Сокровище. 124 Денежное сокровище.

124 Драгоценные камни. 124 Предметы искусства. 124 Магические предметы. 125 Выдача сокровищ. 125 Порции сокровищ. 126 8: КАМПАНИИ. 130 Опубликованные кампании.

132 Тема кампании. 134 Суперприключения. 138 Сюжет кампании. 140 Начало кампании. 142 Начало с высоким уровнем. Проведение кампании.

144 Этапы игры. 146 Завершение кампании. 147 9: МИР. 148 Мир D&D. 150 Цивилизация.

152 Создание карты поселения. 154 Круги телепортации. 156 Дикая местность.

158 Погода. 158 Опасности окружающей среды. 158 Голод, жажда и удушение.

159 Планы. 160 Боги. 162 Артефакты. 164 Топор Владык Дварфов. 165 Глаз Векны. 167 Рука Векны. 168 Неуязвимое Одеяние Арнда.

170 Языки. 171 10: ИНСТРУМЕНТАРИЙ МАСТЕРА172. Адаптация чудовищ. 174 Увеличение или уменьшение уровня. 174 Выдача снаряжения. 174 Шаблоны.

175 Функциональные шаблоны. 176 Классовые шаблоны.

182 Создание чудовищ. 184 Шаги создания чудовища. 184 Элитные и одиночные чудовища. 184 Создание МП. 186 Шаги создания МП. 187 Бонус от уровня и магический порог.

187 Создание домашних правил. 189 Введение в создание правил.

189 Примеры домашних правил. 189 Критический промах. 189 Критическиеуспехиинеудачи. 189 Случайные подземелья. 190 Случайные сцены.

193 11: ФОЛКРЕСТ. 196 Город Фолкрест. 198 Долина Нентир. 206 Вовлечение игроков.

208 Усадьба Кобольдов. 210 БОЕВЫЕ КАРТОЧКИ. 220 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ. 221 ПОЛЯ БОЯ. ГЛАВА 1 1Каково быть Мастером В большинстве игр есть победители и проигравшие, но Dungeons & Dragons это по своей сути совместная игра.

Мастер Подземелий (Мастер) отыгрывает в приключенииврагов,нооннеиграетпротив игровых персонажей (ИП). Несмотря на то, что Мастер играет за всех противников ИП (чудовищ, мастерских персонажей (МП), ловушки и т.

П.), он не стремится к тому, чтобы игровые персонажи не преуспели в своих делах. Все игроки совместно стремятся к тому, чтобы их персонажи достигли успеха. Задача Мастера в том, чтобы ставить перед персонажами испытания такие сложные, чтобы их можно было преодолеть, сотрудничая, но не такие трудные, чтобы все обязательно погибли. Самое главное за столом — это получениеудовольствия.Этогораздоважнее успешного завершения приключения. Всем за столом жизненно необходимо сотрудничать, чтобы все получили удовольствие. Эта глава состоит из следующих частей: Игровая группа: Здесь вы узнаете, что вам нужно для игры в D&D. Игроки: Поймите своих игроков, помогите им стать успешным отрядом игровых персонажей, и ведите игру так, как хочется им.

Мастер Подземелий: Поймите роль Мастера в игре и то, какая игра вам нужна. Правила за столом: Рассмотрите правила поведения за столом, которые вы будете использовать. Это руководящие принципы поведения вас и ваших игроков во время игры.

ИГРОВАЯ ГРУППА Что вам нужно для игры в D&D? Краеугольным камнем являются игроки, которые отыгрывают своих персонажей в приключениях, создаваемых Мастером Подземелий. Все игроки совместно создают удовольствие от игры и помогают воплощатьвжизньмирфантазий.ЧтобыигратьвD&D,кроме игроков вам понадобится место для игры, книги правил и такиевещикакигровыекости,бумага,карандаши,полебояи миниатюры. Можно обойтись и таким минимумом, а можно добавить для удобства другие вещи (листы персонажей, закуски) или дополнить игру современными технологиями (загляните на www.dndinsider.com ). Игроки Играющие в D&D выполняют разные роли: это персонажи и Мастер Подземелий.

Эти роли не исключают друг друга, и любой игрок может сегодня отыгрывать персонажа, а завтра вести приключение. Несмотря на то, что игроками следует называть всех, кто играет в игру, мы обычно будем называть игроками тех, кто отыгрывает игровых персонажей.

D&D — это игра воображения, связанная с фантастическими мирами, существами, магией и приключениями. Вы находите удобное место, где можно расположиться с книгами и картами, собираетесь с друзьями и создаёте историю своими руками. Это как фантастический фильм, где звёздами будут ваши персонажи. История будет разворачиваться по мере того, как персонажи будут принимать решения и совершать действия. Всё, что будет происходить дальше — всё это зависит от вас самих!

Шесть человек в группе: Игровые правила предполагают, что вы играете группой из шести человек: один Мастер и пять других игроков. Больше или меньше шести: Совершив небольшие изменения, можно играть с четырьмя или шестью игроками. Дляигрыгруппой,вкоторойбольше6илименьше4игроков, потребуется изменить кое-какие правила. Если в вашем отряде только два или три игрока, то у вас не будут покрыты все роли (смотрите «наличие ролей персонажей» на странице 10, и «роль персонажа» на странице 15 Книги игрока), и боевые сцены станут труднее, КОММЕНТАРИИ ПРОФЕССИОНАЛОВ Я в свои годы играл в D&D в учебных кабинетах, в школе, в библиотеке, в подвале дома моих родителей и в их гостиной, рассевшись на диванах и в тесноте у крошечных столов, а также в моём собственном доме, многочисленных домах моих друзей и в офисах. Были крайне полезны белые стенды (и классные доски в школе).

Мне нравится более домашняя обстановка, когда можно отметить важное критическое попадание соответствующим криком. — Джеймс Уайетт 6. Даже если уменьшить их масштаб соразмерно отряду искателей приключений. Если у вас больше 6 игроков, то группа станет слишком большой и скорее всего она разобьётся на отдельные подгруппы.

Мы дадим вам советы о том, как руководить большими группами в разделе «Размер группы» главы 2 (страница 31), но если ваша группа будет очень большой, лучше разделить её на две и более меньших групп, чтобы можно было играть с ними в разное время. Мастер Подземелий У одного игрока особая роль в игре. Мастер Подземелий управляет ходом событий и решает спорные моменты.

Без Мастера играть не получится. Что делает Мастер?: Во время игры Мастеру Подземелий приходится заниматься многими вещами. Мастер регулирует правила, он играет роль рассказчика, он отыгрывает многих персонажей, и он является главным создателем мира, кампаний и приключений игры. Кто должен быть Мастером?: Кто должен быть Мастером Подземелий в вашей группе? Да кто угодно, лишь бы он сам этого хотел! Тот, кто может собрать группу воедино и начать игру, часто и становится Мастером, но это ни в коем случае не обязательно.

У Мастеров могут быть помощники, и они могут меняться: Роль Мастера Подземелий не обязана быть назначением на весь период кампании. Во многих группах Мастера время от времени меняются, или ведут кампании по очереди, меняясь раз в несколько месяцев, или меняясь после приключений, раз в несколько недель. Приспособления Что вам нужно для игры в D&D? ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО Место для игры Книг правил Игровые кости Бумага и карандаши Поле боя или D&D Dungeon Tiles Ширма Мастера D&D Миниатюры ПОЛЕЗНЫЕ ДОПОЛНЕНИЯ Листы персонажей Закуска Ноутбук, КПК, смартфон или цифровая камера D&D Insider. Место для игры: Вам понадобится как минимум комната, где сможет собраться вся ваша группа. Скорее всего, вам понадобится стол, вокруг которого можно будет рассесться.

На столе будет лежать поле боя и фигурки, на нём удобно метать кости и писать на листах персонажей, а также держать стопки книг и бумаг. Можно расставить стулья вокруг обеденного стола или журнального столика. Можно играть и без поля боя на столе, но вести бой будет проще, если все смогут увидеть, кто где стоит и что происходит.

Книги правил: Вам, как Мастеру, понадобятся все книги, что вы собираетесь использовать в игре. Как минимум, это будет ваша личная копия Книги игрока, Руководство Мастера и Бестиарий. Каждому игроку нужна Книга игрока, потому что у всех есть огромный ассортимент талантов, черт и предметов. Игра пойдёт действительно быстрее, если у каждого игрока будет своя копия Книги игрока.

Игровые кости: Вам понадобится полный набор костей. Полезно иметь как минимум по три кубика каждого вида (может показаться, что это много, но когда вам понадобится кинуть урон огнём от дыхания древнего красного дракона 4к12 + 10, вы порадуетесь, если под рукой окажется несколько к12). Во многих талантах используются многочисленные к6, к8 и к10. У каждого игрока должен быть свой набор костей, потому что многие очень привязываются к своим кубикам. Бумага и карандаши: У всех должна быть бумага и карандаши. В каждом раунде боя нужно отслеживать хиты, штрафы атаки и бонусы защиты, использование талантов,тратуединицдействий,последствиясостояний и прочую информацию. И вам и вашим игрокам нужно записывать всё важное, что происходит во время приключения, а игрокам нужно также записывать единицы опыта и найденные сокровища.

Поле боя: Поле боя важно для проведения боевых сцен, и причины этого подробно описаны в Книге игрока. Полем боя может послужить что угодно — D&D Dungeon Tiles, виниловый коврик с рисунком в клетку, расчерченный картон, шерстяной плед или большие листы разлинованной бумаги. Желательно, чтобы длина стороны клетки равнялась 2,5 сантиметрам. В идеале поле боя должно быть 8 на 10 клеток, и желательно иметь также поле 11 на 17 клеток и больше. Ширма Мастера: На этом приспособлении приводится вся важная информация в одном месте — прямо перед вами. Кроме того, при помощи ширмы можно не дать игрокам увидеть важные результаты бросков кубиков и записи, которые вы будете вести по ходу игры.

Миниатюры: На поле боя нужно поместить какиенибудь предметы, чтобы отметить положение всех персонажей и существ в сцене. Для этого идеально подходят D&D Миниатюры. Эти раскрашенные пластиковые фигурки представят существ и чудовищ в трёх измерениях. Листы персонажей: Всем игрокам нужно записывать важную информацию о своих персонажах. Можно использовать чистую бумагу, но больше пользы. Принесёт фотокопия листа персонажа, напечатанная в Книге игрока или особые D&D Листы персонажа. Некоторые игроки записывают таланты на отдельные карточки, а не на листы персонажей, чтобы было проще отслеживать их использование.

Закуска: Пища не нужна для игры в D&D, но она может пригодиться. Еда и напитки за столом помогут всем быть бодрыми. Если вы начнёте игру вечером после работы или школы, вы наверняка захотите поесть перед игрой.

Во время еды вы сможете выговориться, чтобы затем приступить к серьёзным броскам костей. Компьютеры, ноутбуки, смартфоны и фотокамеры: Если у вас есть ноутбук, карманный компьютер или смартфон, вы можете использовать для ведения записей и отслеживания предметов их, а не бумагу с карандашом. Игроки могут в своих компьютерах хранить и обновлять копии свои листов персонажей в разнообразных форматах файлов, а вы можете отслеживать свои кампании и сцены. Фотокамеры можно использовать для отслеживания сражения, если вам приходится прерываться в середине боя. Для продолжения вам нужно будет лишь взглянуть на фотографию и восстановить положение игровых персонажей и чудовищ. Вы также можете снимать фотографии для публикации в своём блоге или сайте, чтобы показать их другим представителям группы или их друзьям.

D&D Insider: И, наконец, вы можете улучшить свои игры, подписавшись на D&D Insider (D&DI) — www.dndinsider.com — онлайновый инструмент для настольных игр. D&DI предоставит большой источник приключений, новых дополнительных правил и множество онлайновых инструментов по доработке игр. Вы можете использовать D&DI, чтобы играть через интернет, сводя за виртуальным игровым столом друзей, разбросанных по всей стране или даже миру. Последний важный компонент игр в D&D это удовольствие. Мастер не обязан развлекать игроков и приносить им удовольствие. За удовольствие от игр отвечают все, кто сидят за столом. Все вы играете, переживаете драму, определяете количество необходимого отыгрыша и делаете материальным мир фантазий.

Все должны относиться друг к другу с уважением и вежливостью — перепалки и сражения между персонажами мешают удовольствию. У разных людей разные понятия о том, что такое удовольствие от D&D. Помните, что «правильный» стиль игры в D&D это такой стиль, на который согласны вы и ваши игроки, и который нравится вам всем.

Если все за столом будут подготовлены к игре заранее, всем будет весело. ИГРОКИ Все играют в D&D ради удовольствия, но разные люди получают удовольствие от разных проявлений игры. Если вы приготовили игру для группы игроков, и будете вести её, то поймите мотивации игроков — что им нравится в игре и что доставляет им больше всего радости.

Так вы создадите гармоничную группу игроков и интересную игру для всех. Мотивации игроков Большинству игроков в разное время нравятся разные составные части игры. Мы определили для удобства основныемотивацииигроковкаквидысамихигроков:актёр, исследователь, мощный игрок, мыслитель, наблюдатель, повествователь, подстрекатель и убийца. Актёр Актёру нравится отыгрывать своего персонажа. Он считает, что развитие персонажа никак не связано с цифрами и талантами, и пытается сделать своего персонажа настоящим персонажем в вымышленном мире. Ему нравится взаимодействовать с остальной частью группы, с персонажами, чудовищами и всем игровым миром, говоря за персонажа и описывая его действия от первого лица. Актёру больше нравится повествовательная часть игры, чем механическая.

В отличие от повествователя, актёр ценит личность своего персонажа и мотивации выше остальных элементов истории. Создаёт предысторию ИП, акцентируясь на индивидуальности. Играет согласно мотивациям персонажа. Предпочитает сцены, в которых он сможет отыграть своего персонажа. Часто предпочитает социальные сцены, а не боевые.

ЗАЙМИТЕ АКТЁРА. Посодействовав созданию индивидуальности и предыстории его персонажа. Предоставив ролевые сцены. Временами подчёркивая индивидуальность его персонажа.

Поручив ему помогать в создании повествовательных элементов кампании. УБЕДИТЕСЬ, ЧТО АКТЁР НЕ. Утомляет других игроков, разговаривая со всеми существами и предметами. Оправдывает разрушительные действия тем, что он «отыгрывает персонажа». Исследователь Исследователю нравится посещать новые места в вымышленном мире и встречаться с их обитателями, добрыми и злыми.

Пообещайте исследователю интересное место или другую культуру, и он туда отправится. Исследователю хочется пережить все чудеса, которые может предложить игровой мир. Ему хочется знать всё, что можно узнать. Учебник по физике 7 класс. Он требует детали: имена персонажей и названия мест, описание окружающей среды и подсказки о том, что может находиться за соседним холмом.

Иногда ему становятся интересны задумки приключения и мотивации его персонажа (исследователь в этом похож на актёра и повествователя). Секрет счастья исследователя в чудесах новых открытий. Стремится к новым впечатлениям в игровом мире. Любит изучать скрытые факты и находить потерянные предметы и забытые места. Наслаждается атмосферой в такой же мере как сражениями и историей. Двигает сценарий, потому что всегда хочет идти дальше. ЗАЙМИТЕ ИССЛЕДОВАТЕЛЯ.

Включив в сцены элементы, требующие исследований. Поощрив любознательность и готовность исследовать. Придумав красочные описания и используя красивые карты и реквизит.

Поручив ему рисовать карту для отряда. УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ИССЛЕДОВАТЕЛЬ НЕ. Использует знания об игровом мире в корыстных целях. Утомляет других игроков и вас своей жаждой подробностей. Мощный игрок Мощному игроку нравится получать уровни и ему нравятся крутые способности, появляющиеся вместе с уровнями.

Он убивает чудовищ, чтобы забрать у них трофеи и использовать их против других врагов. История и отыгрыш для него вторичны по сравнению с действиями, способностями и волшебными предметами. В какой-томере такой настрой характерен для большинства игроков. Базовыми элементами удовольствия от игры D&D является накопление сил и использование этих сил для совершения подвигов. Нет ничего страшного в получении от игры такого удовольствия. МОЩНЫЙ ИГРОК.

Оптимизирует способности персонажа для боя. Продумывает до мелочей снаряжение.

Тратит мало времени на историю и отыгрыш. Из всех видов сцен предпочитает сражения. ЗАЙМИТЕ МОЩНОГО ИГРОКА.

Придав акцент наградам за развитие истории, таким как опыт за выполнение задание. Используя нужный ему магический предмет в качестве зацепки для приключения. Предоставляя доступ к новым талантам и дополнительным правилам. Включая сцены, зависящие от его умений. УБЕДИТЕСЬ, ЧТО МОЩНЫЙ ИГРОК НЕ. Становится гораздо сильнее остальных персонажей. Забирает себе большую часть сокровищ.

Обращается с другими персонажами как с прислугой. Мыслитель Мыслителю нравится всё тщательно продумывать, он изучает проблему и ищет наилучший способ её решения. Ему очень нравится, когда результат его планирования сводит риск и трату ресурсов к минимуму. Для такого игрока решение задач творческим путём гораздо важнее накопления силы или отыгрыша персонажа.

Мыслитель предпочтёт не отыгрывать персонажа или идти напролом, а хорошую, продуманную тактику. Все трудности считает задачами, которые нужно решить. Бережно выбирает действия, чтобы добиться наилучшего результата. Довольствуется победой без действий, драмы и напряжённых состояний. Предпочитает тратить время на размышление, а не на смелые действия. ЗАЙМИТЕ МЫСЛИТЕЛЯ.

Создав сцены, в которых требуется применить навыки решения задач. Награждая планирование и тактику преимуществами в игре. Иногда позволяя хорошему плану принести безоговорочную победу. Поручив ему помощь в придумывании заданий. УБЕДИТЕСЬ, ЧТО МЫСЛИТЕЛЬ НЕ. Указывает беспрестанно другим игрокам, что им делать. Задерживает игру тактическими действиями.

Наблюдатель Наблюдатель подобен случайному игроку, пришедшему ради того, чтобы побыть с народом. Может быть, он стеснителен или застенчив. Он хочет участвовать, но его не заботит погружение в игру, и он не хочет чрезмерно активно вникать в тонкости игры, правил и истории. Ему нравится игра, потому что он становится частью отдельной группы людей. Старается показать, что он часть группы. Помогает решать споры, так как не сильно привязан к игре.

Часто замещает отсутствующих ИП. ЗАЙМИТЕ НАБЛЮДАТЕЛЯ. Не принуждая его к большему вовлечению в игру.

Приняв то, что ему нравится статус наблюдателя. Подталкивая его, когда это ему действительно нужно. УБЕДИТЕСЬ, ЧТО НАБЛЮДАТЕЛЬ НЕ. Отвлекает других игроков просмотром телевизора, видеоиграми или просмотром интернета. Уходит из-застола в напряжённые моменты.

Обычно создаёт для своего ИП избыточно большую предысторию. Усиленно работает над тем, чтобы его персонаж подходил для истории. Любит драматические сцены и персонажей, которые постоянно возвращаются и оказываются «в кадре». Предпочитает приключения, в которых есть хоть какой-то план. ЗАЙМИТЕ ПОВЕСТВОВАТЕЛЯ.

Способствуя созданию предыстории его ИП. Используя его предысторию для создания приключений и неигровых персонажей. Создавая для приключений хоть какие-нибудьпланы. Поручив ему записывать важные события и сцены. УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ПОВЕСТВОВАТЕЛЬ НЕ.

Настаивает на том, чтобы его персонаж был центром событий. Указывает другим персонажам, какие действия им нужно совершать согласно его представлениям об истории. Подстрекатель Подстрекателю нравится совершать разные вещи.

У негонехватаеттерпениядлявдумчивогопланирования и дискуссий. Он откроет сундук, на котором наверняка установлена ловушка «чтобы просто посмотреть, что изэтогополучится».Ондерзитпредставителямвласти и открывает в подземелье двери, впуская в трудное сражение ещё больше чудовищ. Подстрекателю нравится чужой страх от риска или неудачных действий. Подстрекатель может оказывать плохие услуги, но одно его наличие в группе приносит много веселья другим игрокам. С подстрекателем в группе у вас всегда будет, чем заняться, и о чём вспомнить спустя долгое время после игрового собрания.

Любит, чтобы происходило хотя бы что-нибудь. Идёт на безумный риск и умышленно совершает неправильные поступки. Обожает сражения и не любит ничего не делать. Совершает решительные действия, когда история грозит зайти в тупик. ЗАЙМИТЕ ПОДСТРЕКАТЕЛЯ. Сделав так, чтобы его действия поместили персонажа в трудное положение, но не убивали его. Создав сцены с такими же непоседливыми неигровыми персонажами как он сам.

УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ПОДСТРЕКАТЕЛЬ НЕ. Убьёт других представителей отряда. Нападает на других ИП и их союзников. Подкидывая неожиданное сражение, как только убийца атакой наносить урон сразу нескольким врагам, заскучает. Большие группы чудовищ, в особенности миньонов, Делая одни бои проще, а другие сложнее. Будут дольше оставаться в живых. Ярко описывая разрушения, которые причиняет убийца своими талантами.

Поручив ему отслеживать инициативу в сражении. Предыстория отряда УБЕДИТЕСЬ, ЧТО УБИЙЦА НЕ. В начале новой кампании поработайте с игроками, Портит приключение, убивая чудовищ, с которыми чтобы найти для них подходящее место в мире. Персонажи должны были поговорить. Рвётся через социальные сцены и испытания навыков к новым сражениям. Создание отряда Созданиеотрядаискателейприключенийэтонепросто сбор игроков и персонажей, созданных ими. Создание отряда позволяет игрокам поучаствовать в создании истории кампании и деталей мира.

Это также первый миг, когда игроки узнают важность сотрудничества. Наличие ролей персонажей В Книге игрока описаны четыре роли персонажа: атакующий, защитник, контролёр и лидер (смотрите страницу 16 Книги игрока). Когда игроки создают новых персонажей, они должны обсудить свои предпочтения и прийти к решению о том, как занять все роли созданными персонажами, чтобы в отряде получилсяхорошийбалансспособностей.Впротивном случае можно получить отряд из пяти атакующих. Что происходит, если в отряде нет какой-нибудьроли? Нет защитника: Без защитника контроллер станет очень уязвимым, и атакующие лишатся своей подвижности. В какой-томере роль защитника сможет выполнять лидер. Вражеские солдаты смогут контролировать поле боя, а громилы станут очень опасны для персонажей.

Нет лидера: Если в отряде нет лидера, то он менее эффективен в целом, и лечение в бою станет более проблематичным и менее эффективным. При отсутствии лидера может помочь паладин, предоставляя небольшое лечение и немного усиливая весь отряд. Во время сражений персонажам придётся пользоваться зельями исцеления. На сражение будут сильно влиять вражеские контроллеры и лидеры. Истории, зародившейся у вас в голове. Определите для них некоторые параметры. Например, можете сказать им, что игра начнётся в городе Фолкрест, и вы хотите, чтобы все они были родом из этого города.

Или вы можете попросить придумать, как в Фолкресте оказался персонаж, родившийся в другом месте. После этого попросите игроков придумать, почему их персонажи знают друг друга, чтобы с самого начала игры между ними были близкие отношения.

Эта начальная связь может принимать любую форму. Два персонажа могут быть братьями, или они могут дружить с детства. Один мог когда-тоспасти жизньдругому.Двоемоглислужитьвгородскойстраже или охране каравана.

Возможно, все персонажи родом издругогогорода,которыйбылуничтожентогда,когда они ещё были детьми, из-зачего их семьям пришлось переехать. КОММЕНТАРИИ ПРОФЕССИОНАЛОВ История о драконорождённом паладине Донааре из Книги игрока, который носит кусочек скорлупы от яйца, из которого он вылупился, в качестве напоминания о своём наследии, происходит от настоящей предыстории одного игрока. Игрок, прочитавший актуальное на тот момент описание драконорождённых, воскликнул: «Я вылупился? А могу я носить с собой кусочек этой скорлупы?» Так родилась интересная деталь об одном драконорождённом.

— Джеймс Уайетт.

Dungeons and Dragons — это чрезвычайно известная на западе ролевая система. К сожалению, в нашей стране она не получила такого широкого распространения.

Но ее влияние на культуру переоценить невозможно, и каждый компьютерный игрок прямо или косвенно с нею сталкивается. Она послужила основой для сотни книг и десятка компьютерных игр. И еще тысячи игр делались под ее незримым влиянием. Читали «Темного эльфа» Сальваторе?

Слышали про «Сагу о Копье» Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэн? Играли в «Baldur's Gate» или «Neverwinter Nights»?

Может быть, вы застали в детстве мультсериал «Подземелья Драконов?». И все это многообразие — лишь свита короля, великой ролевой системы D&D. Что такое ролевая система и зачем она нужна?

Это свод правил, описывающий взаимодействия персонажей в вымышленном мире. И требуется она для того, чтобы четверо-пятеро друзей смогли собраться и поучаствовать в эпическом фэнтези-приключении. Один из игроков становится ведущим, Dungeon Master-ом. Он должен заранее подготовить сценарий приключения и хорошо продумать место, где оно будет происходить. Остальные игроки создают себе по одному персонажу, продумывая им биографию, внешний вид и задавая игровые характеристики. Когда с подготовкой будет покончено, ведущий начнет рассказывать историю, а игроки — описывать свои действия в ней.

Мастер обрисовывает игрокам обстановку, говорит от имени персонажей в этом мире, рисует карты подземелий. Игроки же двигают фигурки героев, и говорят от их имени, пытаясь вжиться в шкуру своих персонажей. Ведущий: Ты видишь гигантский разлом в земле, в котором пляшут зловещие языки пламени. Воздух здесь очень душный и насквозь пропитан запахом серы. Игрок: Я разбегаюсь и прыгаю через разлом с криком «Ли-и-ирой Дже-е-енкинс»! Мастер: Ты не долетаешь до другого края ямы и сгораешь в огне! Мастер: Брось игральную кость и добавь туда свое умение «Прыжок».

Посмотрим, получится ли у тебя преодолеть класс сложности 30! Игрок: Мой результат только 23, черт! Мастер: Сейчас я брошу кости, чтобы определить урон от падения и ожогов третей степени. Гэри Гайгэкс играет со смертью в D&D Начало D&D было положено в далеком 1971 году, когда Гэри Гайгэкс создал первый прототип ролевой системы, Chainmail, которая описывала характеристики фэнтезийных персонажей. В этом же году вышел первый сценарий приключения за авторством Дейва Арнезона.

Так началась долгая история Подземелий и Драконов. Система выдержала множество редакций и не раз меняла правообладателей. Переписывались и переиздавались гигантские тиражи книг правил. Успех системы был оглушителен в начале, но она не сдала популярности и сейчас. В чем же секрет?

Казалось бы, зачем все эти сложности с игральными костями и книгами правил, когда можно просто поиграть в компьютерную RPG? Великие приключения. Так это происходит в реальности.

А так — в воображении игроков. А причина одна — свобода действий, к которой компьютерные игры не могут подойти и на пушечный выстрел. Вас никогда не раздражали в компьютерных играх скриптовые двери, которые нельзя открыть раньше времени? Заборы, через которые нельзя попасть в запретные локации? Злодеи, с которыми нельзя договориться? Или наоборот, персонажи, которых нельзя убить, хотя очень хочется?

Повороты сюжета, на которые принципиально нельзя повлиять? Подобных ограничений в настольной ролевой игре нет в принципе. Там ваш персонаж волен идти куда угодно, и делать что ему заблагорассудиться. Да, у ведущего есть сценарий предполагаемого развития сюжета. Но вы, как игрок, всегда способны преподнести ведущему сюрприз!

Подсуньте дракону отравленную принцессу, вместо того чтобы с ним драться! Найдите и убейте главного злодея за два акта до финала! Проломайте стену наружу в лабиринте, который вам проходить надоело! Станьте величайшим героем или гнуснейшим поборником зла! Вас попросту ничего не ограничивает, система лишь определяет вероятность успеха того или иного действия.

А в непонятных ситуациях окончательное решение выносит ведущий. Да, конечно, здесь нет графического движка и всё действие происходит в воображение. Но фантазия игрока на самом деле круче любого движка. Создание персонажа. Рассмотрим некоторые распространенные понятия ролевых игр, про которые могли слышать.

РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ТЕРМИНЫ D&D Aligment — система формального обозначения мировоззрения персонажей, впервые появилась именно в D&D. Однако обитателям интернета эта штука очень понравилась и ныне широко распространилась в отрыве от ролевой основы. Суть заключается в том, что каждый персонаж характеризуется по шкале доброты (злой-нейтральный-добрый) и порядочности (хаотичный-нейтральный-законопослушный).

Сочетание этих параметров дает 9 основных мировоззренческих архетипов. Пародийные шкалы мировоззрений наверняка видели все. Манчкин — это не только Стива Джексона, активно пародирующая D&D, но также и определенный типаж ролевого игрока. Манчкинами называют тех, кто не заморачивается отыгрышем своей роли, а просто хочет победить всех. Манчкины любят создавать чрезвычайно крутых персонажей, хорошо знают правила и всегда трактуют их в свою пользу. Единственное, чего такие игроки хотят от игры — это заработать максимум очков опыта и экипироваться самыми крутыми вещами. D20 — обозначение для 20-гранной игровой кости, которая является основной в игре.

Когда персонаж заявляет действие, успех которого не очевиден (проведение атаки, прыжок через пропасть, взлом замка), он бросает эту кость и добавляет к результату бонус, зависящий от особенностей его персонажа. Если полученное число превзошло заранее назначенный Мастером класса сложности (DC, difficult class) — это успех! Нужны для игры и другие кости, например 8-гранные и 4-гранные.

Всего их 6 основных видов. Эволюция игральных костей. Собственно различные бонусы, характеристики персонажей и правила их создания описываются в Книге Игрока (Player's Handbook). Ведущий найдет всё необходимое для создания незабываемого приключения в Руководстве Мастера (Dungeon Master's Guide). Чудовища, с которыми могут столкнуться игроки, описаны в Бестиарии (Monster Manual). Бестиарий здесь просто огромен, но некоторые монстры D&D выделяются особенно и являются своего рода визитной карточкой системы.

МОНСТРЫ D&D Злобоглаз (Beholder) — одно из самых узнаваемых и тиражируемых чудовищ D&D. И в правду, выглядит он необычно и сражения с ним выходят потрясающе интересные.

Каждый глаз этой твари стреляет лучом с особенным эффектом. Один глаз подчиняет волю, второй стирает в порошок, а другой погружает в сон.

Желатиновые Кубы ( Gelatinous cube ) — еще один распространенный монстр. Он не может похвастаться свирепостью злобоглаза.

Все что он делает, это зловеще наползает на игрока и начинает его медленно и болезненно переваривать, заодно растворяя оружие и экипировку. При попытке порубить его мечом разделяется на более мелкие независимые кубики. Иллитиды ( Illithid ) — зловещие работорговцы из Подтемья (Underdark), которые питаются мозгами.

Очень умные, имеют способности к телепатии и контролю разума. Мало что так страшит игрока, как потеря управления персонажем. Попавший под контроль варвар вполне может поубивать половину своих товарищей, прежде чем они успеют разделаться с ненавистным иллитидом. Интересно также, что иллитид - это голова. В прямом смысле. Потому что остальная часть тела просто узурпирована кальмароподобной личинкой иллитида у какого-то разумного существа.

Аболет (Aboleth) - еще один псионический монстр, похож он на здоровенную рыбину с щупальцами. Его характерная черт - 3 глаза расположенные столбиком.

Аболеты хитрые и опасные противники, за что любимы ведущими и игроками. Как и иллитиды, они умеют подчинять разум, а также создавать иллюзии. Тела аболетов покрыты слизью, прикосновение к которой вызывает страшную и трудноизлечимую болезнь, превращающую кожу в прозрачную мембрану.

Но самая главная их особенность - неограниченный срок жизни в сочетании с постоянно развивающимся мозгом. Как следствие из этого - невообразимые бездны знаний и интеллект за гранью воображения. То, с чем в принципе могут столкнутся игроки, определяется заранее выбранным сеттингом. Сеттинг — это игровой мир, в котором происходит действие. Каждый сеттинг описывается отдельной серией дополнительных книг правил.

Во времена второй редакции D&D число сеттингов переваливало за десяток и все они были связаны общей космологией. В настоящий момент официально поддерживается лишь несколько игровых миров, что, впрочем, не мешает играть в сеттингах прошлого. МИРЫ D&D Забытые Королевства (Forgotten Realms) — самый проработанный сеттинг системы. Там находятся известные по компьютерным играм города Baldur's Gate и Neverwinter. Там располагается воспетый Сальваторе город темных эльфов Мензоберранзан.

Оттуда родом большинство известных героев, начиная Дриззтом До'Урденом и заканчивая Эльминстером. Планшафт (Planescape) — самый необычный сеттинг D&D, поддержка которого, к сожалению, давно прекращена. Необычные расы, невозможные места и уникальные модули посвященные решению вечных философских вопросов. Этот сеттинг лег в основу культовой компьютерной игры Planescape: Torment. Эберрон (Eberron) — молодой, но стремительно развивающийся сеттинг, сочетающий в себе элементы нуара, детектива и приключенческого романа. Эберрон — это мир магии, ставшей не отличимой от технологии.

Молниевые железные дороги, воздушные суда на элементальном приводе и конечно же полуживые роботы «кованные» (warforged), созданные для сражения в Последней Войне. В этом сеттинге сделаны игры Dragonshard и Dungeons & Dragons Online. Робот-воздушный пират грабит молниевый поезд. Вся суть Эберрона в одной картинке.

Но одного сеттинга для начала игра недостаточно. Ведущему нужен модуль — сценарий игры с описанием ключевых мест, персонажей и поворотов сюжета.

Модулей вышло великое множество, некоторые из них послужили основой для компьютерных игр. К примеру, компьютерная игра The Temple of Elemental Evil основывалась на одноименном настольном приключении. Однако опытные мастера не используют готовых модулей, предпочитая сочинять сценарии самостоятельно.

Гробница Ужасов (Tomb of Horros) — это самый знаменитый и самый смертоносный модуль за всю историю ролевых игр и потому заслуживает отдельного упоминания. Конечно, сделать модуль для убийства игроков может каждый ведущий. Однако только Гэри Гайгэкс умудрился создать модуль, убивающий так чертовски изощрено, страшно и методично, но при этом оставляющий по-настоящему умным героям шансы на успех.

Это приключение создавалось как финальное испытание для самых опытных игроков и самых крутых персонажей. Зловещий демилич Ацерерак сделал это подземелье таким кошмарным не случайно и не сгоряча, но только финал приключения расставит все по своим местам. Десятки хитроумных ловушек, немногочисленные, но страшные противники, непрерывно нарастающая атмосфера ужаса, безнадежности и паранойи гарантирует вам просто незабываемые впечатления.

Нет, монстры не будут выпрыгивать из-за угла под крик ведущего: «Бу!». Просто любой неверный шаг здесь становится последним. Кстати, одна из самых известных ловушек Гробницы убивает глупых и неосторожных приключенцев мгновенно и без всяких проверок. Крутость персонажа не имеет никакого значения. Гэри Гайгэкс ведет игроков по Гробнице Ужасов. «Брось кость чтобы узнать, будешь ли ты рыдать.

И если да, то насколько сильно.» Хотя оригинальный модуль был сделан для 1-ой редакции системы, существует. Если вы опытный ролевик и не прочь прогуляться по Гробнице Ужасов, вот вам несколько советов по подготовке персонажей: как можно больше иммунитетов (к ядам, болезням, стихиям, негативной энергии), ваш идеал — голем. В команде не менее одного гениального специалиста по замкам и ловушкам, не меньше одного легендарного паладина. И чем больше будет персонажей, тем лучше. Но помните: не сила решает, а голова на плечах.

Вот тут автор данной статьи описывает свои. Вся правда о D&D Надо отметить, что мир ролевых игр не заканчивается системой D&D. Просто она получила наибольшее распространение. Есть множество других систем, каждая со своими достоинствами и недостатками. Вот лишь несколько примеров: ДРУГИЕ РОЛЕВЫЕ СИСТЕМЫ Pathfinder RPG - боковая ветвь на славном дереве Подземелий и Драконов. Она продолжает традиции правил версии D&D 3.5, творчески развивает их и исправляет ряд старых проблем и сложностей.

При этом система сохраняет совместить практически со всем материалом 3,5. Всю необходимую информацию про Pathfinder можно найти сайте.

Система настоятельно рекомендуеться к изучению. Единственная сложность в ознакомлении с Pathfinder-ом состоит в том, что материал системы не переведен на русский язык. И тем, у кого есть сложности с английским, следует сперва изучить русифицированный материал D&D редакций 3,5 или 4 ( Спасибо и за их замечания). Ars Magica (Искусство Волшебства) — ролевая система делающая акцент на магическом искусстве. Вместо использования готовых заклинаний, игрок может создавать их на ходу с помощью конструктора магии.

К настоящему моменту вышло уже пять редакций системы GURPS — детище Стива Джексона, создателя игры Манчкин. Это универсальная система правил, которая может быть применена в любом игровом мире. В ее основе лежит система очков, которые при создании персонажа расходуются на атрибуты, выбор преимуществ и недостатков. ECLIPSE PHASE — ролевая система посвященная будущему человечества. Клоны, киборги, имплантанты, супер-компьютеры и полеты в космос.

Трансгуманистам должно понравиться. Эра водолея — отечественная ролевая система для игр в стиле городского фэнтези, с гламурными вампирами и оборотнями. К настоящему дню вышла уже вторая ее редакция. Заинтересовались ролевыми играми, но не знаете, с чего начать? Вот что вам понадобится: 1. Книга игрока, Руководство мастера и Бестиарий выбранной редакции. Скачать эти книги на русском можно на сайте (большое им спасибо за переводы).

Основы правил вы должны знать, но читать книги от корки до корки не нужно и бессмысленно. Просто держите книги под рукой в качестве справочника. На сайте можно найти книги редакции 3,5 и 4. Пользователям, которые владеют английским, рекомендуется вместо этого изучить систему.

Хотя бы по одному виду каждой игровой кости (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Шестигранных кубиков лучше несколько. Комплект можно купить в интернет-магазине или сделать самому, напечатав выкройки костей на плотной бумаге и склеив. Еще один вариант — электронные. Карта, фишки и маркеры. Разлинуйте вручную или на плоттере лист бумаги (A2, чем больше, тем лучше) на клетки по 2,5 сантиметра и покройте его термопленкой. На нем вы будете рисовать подземелья и замки, в которые попадут игроки.

Футбол На 2 Игрока

Для начала в качестве фишек возьмите просто квадратики из картона. Игровой модуль.

Вы можете придумать его самостоятельно, но для начала лучше воспользоваться готовым. Вести готовый модуль очень просто — там есть все, начиная литературными описаниями ландшафтов, заканчивая характеристиками монстров. Прочитайте его полностью, но будьте готовы импровизировать, ведь действия игроков до конца предугадать нельзя.

Гонки На 2 Игрока

Листы персонажей. Скачайте и распечатайте их на бумаге формата А4 по числу игроков. Помогите им создать персонажей, объясните основы системы. И пусть великие приключения начинаются!

Руководство Игрока 2 Редакции Днд

Даже пони играют в D&D! (Кстати, в первом сезоне MlP можно узнать, что Twilight Sparkle знает25 заклинаний и в том числе Телекинез, что в рамках D&D 3,5 соответствует Волшебнику 10-го уровня с интеллектом 18) Впервые опубликовано в редакторском сообществе.